Реклама
Информеры Агитки - Одобрение Агитки - Иконки Crysis 2 Warhammer Агитки - CS-source Агитки - Флаги стран в PNG
Наши Статьи | Прохождение игр! | Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim

Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim

прохождение the elder scrolls 5 skyrim

. Освобожденный

Цели

  • Добраться до Крепости
  • Войти в Крепость с Хадваром или Ралофом
  • Сбежать из Хелгена
  • Обыскать тело Гунара
  • (Дополнительно) Поискать зелья в бочках

Прохождение

После того, как дракон слегка подпортит приятный момент — вашу казнь — вам стоит со всех ног бежать вперед, в здание, расположенное прямо перед вами. Ваши руки связаны и вы абсолютно беспомощны против любого врага, особенно огнедышащего. Попав в строение, вы должны подняться по лестнице. Обезумевшая рептилия проделает дыру в стене, через которую вы сможете отчетливо увидеть соседний дом, а заодно и перепрыгнуть туда. Там вы встретите Хадвара — следуйте за ним пока не достигните Крепости. Здесь вас ждет первое ветвление: вам необходимо выбрать сторону. Вы можете сбежать с Хадваром (Имперцы) или с Ролафом (повстанцы из группировки Штормклок).

С этого момента будет некоторые различия: пойдя с Хадваром вы наживете себе врагов в лице Ролафа и его людей, однако выбрав Ролафа, вам будут грозить гораздо лучше экипированные стражники. В любом случае вам необходимо найти ключ от Крепости Хелген и тем или иным путем пройти через локацию.

В первой же комнате ваши руки освободят от оков, после чего появится возможность обшарить трупы (и сундуки, если вы с Хадваром). Найдите ваше первое оружие и экипируйтесь — оно вам понадобится. На различные действия, вроде спринта или размахивания мечом, тратится определенное количество очков выносливости, так что всегда одним глазком поглядывайте на соответствующую шкалу, дабы не попасть в ситуацию, при которой в решающий момент ваш Довакиин не сможет поднять оружие.

Следуйте далее, до комнаты, в которой можно разжиться действительно полезными вещицами, такими как малые зелья восстановления всех трех ключевых параметров, а так же различным хламом вроде пивных кружек. Подбирайте все это, но не забудьте об ограничении веса — оно особенно часто дает о себе знать на начальных уровнях. Другими словами не поднимайте ненужный мусор.

Продолжая свое путешествие, вы набредете на живописную камеру пыток, в которой предстоит знакомство с мастерством взлома замков. Удачный взлом темниц позволит разжиться золотыми монетами, парой зелий и книгой. Если вы планируете в будущем заниматься подобной практикой, то неплохо бы обшарить все вокруг в поисках новых отмычек.

Далее в столкнетесь с еще несколькими гуманойдами, однако, спускаясь все ниже в сырые пещеры, вскоре наткнетесь на Морозных Пауков. В конце пути вас ожидает встреча с медведем, который, услужливо скопытившись после небольшой драки, вознаградит вас своей шкурой и когтями.

2. Перед штормом

Цели

  • Поговорите с родственником Хадвара или Ралофа в Ривервуд.
  • Поговорите с ярлом в Вайтране.

Прохождение

Неважно с кем вы выберетесь из Крепости, следующий пункт назначения — лежащий неподалеку городок Ривервуд. У обоих компаньонов там есть родственники, с ними можно поговорить и получить некоторую помощь. По дороге в город можно расспросить спутника и узнать больше о драконах и о фракциях, к которым принадлежит один из ваших спутников (Империя или Повстанцы), в этом разговоре он попытается — хоть и не принудительно — вас завербовать. Вы можете выбрать сторону позже, а сейчас продолжайте двигаться к Ривервуд.

Подсказка: Скайрим действительно огромен, и потому не стоит пренебрегать навыками ориентирования на местности. Открывайте карту почаще.

По пути в город находятся Камни-хранители, их трудно пропустить. На данный момент, вы можете выбрать только один (вор, воин, маг) и получить ускорение обучения в выбранной специализации. Очевидно, что выбранная раса персонажа играет роль. Например, бретону наибольшую пользу принесет Камень Мага, благословляющий персонажа на ускорение обучения магическим навыкам.

В Ривервуде ищите человека, помеченного маркером на компасе. Независимо от выбранного напарника, его родственник будет гостеприимен и предоставит вам бесплатное снаряжение. Возьмите то, что вам нужно (или все что вам предложат) и расспросите человека об интересующих вас вопросах. В конце концов, у вас появляется новая задача: поговорить с ярлом Вайтрана. Этот город является своего рода центральной областью.

Ривервуд следует осмотреть на предмет побочных квестов. В частности, вы можете взять квест «Золотой Коготь». И несколько других. Например, перед вами встанет выбор — сохранить или разорвать зарождающийся роман. Поговорите с бардом Свеном, завсегдатаем таверны «Спящий Великан». В таверне также находится алхимическая лаборатория, которую вы можете использовать.

Подсказка: Красный текст означает, что вы собираетесь сделать что-то незаконное, и это может привести к нежелательным последствиям.

Торговец Лукан закроет квест «Золотой Коготь». Конечно же, он будет счастлив, вознаградить вас за помощь.

Когда будете готовы, покиньте Ривервуд и следуйте за квестовым маркером. Вокруг Вайтрана расположено множество ферм, конюшен и виноделен, чьи владельцы и работники не очень рады чужакам. Вы сможете рассмотреть высокие стены Вайтрана: когда подойдете к воротам, вас остановит стражник и скажет, что проход в город сейчас ограничен. Как правило, вам предоставляется выбор из «убеждения», «запугивания» и «подкупа», но в данном случае, просто следует сообщить о требуемой помощи Ривервуду. Вам позволят пройти в город.

Подсказка: В Вайтране находится алтарь Талоса, который при активации вылечит персонажа от всех болезней. Вы так же найдете множество алтарей даэдра.

Найдите Предел Дракона, самое высокое здание в северном углу карты города. Попасть туда можно несколькими способами. Любые новости о драконах привлекут внимание ярла. Квест считается закрытым, когда ярл решит послать помощь в Ривервуд.

3. Ветреный пик

Цели

  • Поговорите с Фаренгаром Тайный Огонь (маг ярла).
  • Найдите драконий камень
  • Отнесите драконий камень Фаренгару.

Прохождение

Если вы прошли квест «Золотой Коготь», то уже побывали в нужном месте, что отразится в разговоре с Фаренгаром. Поговорите с ним, и если при прохождении побочного квеста вы получили драконий камень, это откроет дополнительную диалоговую опцию. Если же камня нет, то нужно вернуться в локацию Храм Ветреного Пика (желательно, чтобы квест «Золотой Коготь» был активен) и исследовать подземелье.

Направляйтесь в заснеженные горы, и вскоре вас ждет радостная встреча с шайкой бандитов. Осторожно, лучники! Разобравшись с досадной помехой, проходите дальше, в разрушенный Храм Ветреного Пика. Живности внутри немного, а вот не-живности достаточно. У входа вам попадется несколько мертвых туш злокрысов, а так же запертый сундук, на котором можно прокачать навык взлома. Неподалеку обретается парочка бандитов, последние враги на этом уровне. Спускайтесь ниже. Убедитесь, что вы обыскали все урны и собрали бутылочки зелий со всех полок.

А вот и первое препятствие, комната с рычагом и воротами. Естественно, закрытыми. Первая попытка дернуть рычаг приведет к активации ловушке — граду стрел. Не самый лучший вариант. Мини-головоломка разрешается довольно просто. Подойдите к столбам слева от ворот и поверните их в комбинации змея-змея-рыба (подсказка над воротами, средний рисунок откололся и валяется на полу). Дерните за рычаг, установив столбы в правильное положение и продолжайте путь.

Прочтите Книгу Вора, это немного улучшит ваш навык взлома. Спускайтесь по винтовой лестнице к этажу в паутине, не забыв взять свиток Фаербола. Разбейте стену из паутины и двигайтесь, пока не встретите Быстрого Арвела. Этот главарь бандитов был пойман морозным пауком, но сумел смертельно его ранить. Поговорите с Арвелом прежде чем освободите его, и узнаете о золотом когте.

Двуличный мерзавец попытается убежать, не отдав золотой коготь. Но кара небес не заставит себя долго ждать, так что если вы не смогли угнаться за Быстрым Арвелом, не волнуйтесь — он бежит как раз на обед драугам. Будьте осторожны, они атакуют сразу же.

В следующих помещениях вам встретятся еще больше драугов, но обратите внимание на красноватую жидкость на полу — ее можно поджечь. Заманивайте в лужи противников, и отжигайте. Обратите внимание на драуга из саркофага — он владелец некоторого количества золота и магического свитка.

Потяните за цепь за проходом с качающимися топорами. Следующая область богата на светящиеся грибы, их можно собрать.

Прямой путь выведет вас к небольшому водопаду, а по пути обратите внимания на остатки людей (грудные клетки) в которых есть интересные вещи. Дальше вы столкнетесь с драугом, он немного мощнее предыдущих врагов, так что потребуется приложить некоторые усилия, чтобы дедушка лежал спокойно и не шалил. Следующая дверь ведет к Святилищу Ветреного Пика. Больше драугов, больше горючей жидкости на полу.

Пройдите через железные двери на втором этаже помещения (вверх по лестнице по лестнице и через небольшой мостик). И вот перед вами каменные ворота с выемкой посередине, подходящей для золотого когтя. Вокруг этой скважины поворачивающиеся кольца с изображениями животных — древний кодовый замок. Осмотрите золотой коготь в меню инвентаря, чтобы получить правильную комбинацию (сверху вниз: медведь, летучая мышь, сова). После этого (дерни за веревочку) вставьте золотой коготь в скважину и ворота откроются.

Перед вами просторное помещение, а напротив — Стена Слов. Там вы сможете выучить свой первый Крик. Внимание! Шум разбудит Лорда-Драуга, так что приготовьтесь к бою. Совет: больше двигайтесь, и используйте дальнобойное оружие — нежить довольно нетороплива, особенно по сравнению с Довакином. На теле почтенного обитателя локации и находится тот самый драконий камень, а также некоторое количество полезных предметов. Собрав трофеи, следуйте дальше по лестнице, и вскоре окажетесь на свежем воздухе

Подсказка: используйте карту для быстрого перемещения между локациями. Перемещаться с помощью повозок можно в не открытые локации.

 

4. Дракон в небе

Цели

  • Поговорите с ярлом Балгруфом
  • Встретьтесь с Айрилет у Западной Сторожевой Башни
  • Убейте дракона
  • Обыщите дракона
  • Вернитесь к ярлу Балгруфу
  • (Необязательно) Опробуйте новый Крик

Прохождение

Среди всех слухов о драконах, похоже один наконец-то нашел подтверждение. Айрилет, Фаренгал и вы должны отправиться на совет в Драконьем Пределе, где уже находится ярл. Балгруф наградит вас за помощь своему магу, но собственно совет не состоится по техническим причинам. Отправляйтесь Айрилет из замка. Покиньте Драконий Предел и двигайтесь к Западной Сторожевой Башне, стоящей неподалеку от Вайтрана. Айриет и ее стражники уже стоят возле руин башни. Дракон разрушил строение, и появится он через несколько секунд после того, как вы оказались в нужной точке. Поднимите голову и станете свидетелем явления крылатого хулигана. Дракона зовут Мирмулнир.

Судя по всему, этот дракон настоящий слабосилок, железные стрелы с легкостью пробивают его шкуру и наносят значительный урон. Вам будет значительно легче завалить ящерицу, если в инвентаре есть лук и навык стрельбы немного прокачен. Периодически Мирмулнир приземляется на землю и пыхает огнем, в таком положении он уязвим и его можно атаковать. Если вы прокачивали магию, используйте заклинания холода. С помощью стражников, Мирмулнир будет повержен.

Осмотрите тело дракона, там находится на удивление много полезных вещей, но самое важное приобретение — Душа Дракона (герой получает ее автоматически). У вас появился новый Крик. Можете его опробовать. Крики находятся в меню заклинаний.

Дело сделано, и вам следует вернуться в Вайтран — ярлу захочется пообщаться с таким замечательным человеком/эльфом/орком/зверолюдом. Обрадуйте правителя своим новым статусом — он впечатлится, и поделится с вами лиричными воспоминаниями, а также адресом проживания Седобородых.. Вы же слышали странный звук, когда вернулись в Вайтран? Это и были те самые Седобородые. Помимо интересного рассказа, Балгруф дарует герою титул тана Вайтрана и заверяет его в вечной дружбе.

Подсказка: с новым титулом вам не страшны обвинения в преступлениях. Это хороший повод получить лошадь в конюшнях Вайтрана (цена ездового животного — 1000 золотых). Если вас поймают, то титул тана автоматически снимает все обвинения.

5. Путь Голоса

Цели

  • Поговорить с Седобородыми
  • Продемонстрировать крик «Безжалостная Сила»
  • Поговорить с Арнгейром
  • Узнать у Эйнара Слово Силы
  • Продемонстрировать крик «Безжалостная Сила» (3/3)
  • Узнать у Борри Слово Силы
  • Продемонстрировать крик «Стремительный рывок»
  • Поговорить с Арнгейром о дальнейшем обучении

Прохождение

Седобородые — орден монахов, чей монастырь расположен на горе Высокий Хротгар. Добраться туда можно через городок Айварстед. Пересеките мост и начинайте свое восхождение по 7000 тысячам ступеней, из которых и состоит ведущая на вершину извилистая тропа. Долго, красиво, медитативно. Изредка от познания дзен вас будет отвлекать местная живность, но не опасная. Самое страшное, что вам может попасться — снежный тролль.

Подсказка: на мосту стоят двое людей. Один из них, Климмек, даст вам побочный квест, отнести припасы к монастырю. Опыт лишним не бывает.

Внутри вы найдете четырех монахов, вам к одному из них, Арнгейру. Он проведет обзорную лекцию, из которой вы немного узнаете о Драконорожденных, вашей судьбе, Седобородых и прочем. После этого будьте хорошим героем и прочтите стишок покажите, как красиво и громко вы умеете кричать.

Эйнар научит вас второму слову. Используйте крик на появляющихся целях (дольше держать кнопку крика). Следующий этап обучения вы пройдете у Боррила.

Выходите на внутренний двор монастыря, там состоится обучение первому слову нового крика — Вуулд — «Стремительный рывок», он позволяет сделать рывок с невероятной скоростью. Используйте рывок чтобы оказаться за воротами прежде, чем они закроются и завершите квест Путь Голоса.

6. Рог Юргена

Цели

  • Добраться до Устенгрева
  • Прочесть записку
  • Встретиться с тем, кто забрал Рог
  • Вернуться к Арнгейру

Прохождение

Мистический рог Юргена находится в Устенгреве, локация к северо-востоку от Морфала. Осторожно, там обитает дружная коммуна чародеев, драугов, а сама локация украшена множеством огненных ловушек.

Подсказка: вы можете добраться до Морфала на повозке от Вайтрана. Стоимость поездки — 50 золотых.

Интересующий вас артефакт находится в глубине подземелья. Ищите помещение с водопадом и растительностью. Ниже по склону очередная страничка Букваря для Драконорожденных. Не ленитесь, и выучите новое слово.

Подсказка: Стена Слов находится рядом с водопадом. Зайдите за него.

Однако, ваши дела еще не закончены, потому гоните своего Довакина наверх и через каменный мост, к очередному ребусу. На этот раз перед вами окажутся три камня и проход с тремя решетками. Каждый камень активирует механизм поднимающий одну решетку. Тактика открытия решеток проста: встаньте точно напротив решетки подальше от камней (не забудьте выбрать Стремительный Рывок) и активируйте сверхзвуковую функцию Довакина. Оказавшись прямо перед решетками, используйте его снова, не делая паузы.

И вот, спустя энное количество пауков и ловушек, герой вбегает/прокрадывается в долгожданную локацию, где его ждет Рог Юргена... а нет, не ждет. В следующей комнате вместо требуемого артефакта вы найдете записку от «друга», в которой предлагается встретиться в таверне Ривервуда «Спящий Великан». Вне зависимости, какое чувство испытает Довакин, любопытство или желание удавить мерзавца, путь у него один — в старый добрый Ривервуд. Ах, беспечная юность, первые уровни... Выход на улицу через потайной проход за саркофагом.

Таинственным другом оказывается Дельфина. Рог она все-таки отдаст, зато взвалит на хрупкие плечи безотказного героя очередной квест — Клинок во тьме.

А вам еще надо наведаться к Седобородым, вернуть старичкам блудную дудочку. Славься, славься быстрое путешествие! Отдайте Рог Арнгейру, и бодро топайте к Вульфгару: умиленный дядя научит вас очередному нехорошему Слову, и заодно закроет квест.

7. Клинок во тьме

Цели

  • Поговорить с Дельфиной
  • Найти место погребения дракона
  • Убить Салокнира
  • Поговорить с Дельфиной

Прохождение

Насладившись возросшей крутостью, собирайтесь в обратный путь — вы ведь не забыли, что в «Спящем великане» вас ждет девушка? Невежливо задерживаться!

Тем более, когда она так неприкрыто намекает на приватное общение...

Увы, девица окажется не девицей, в смысле, той еще динамщицей, да при этом и дочкой Фомы Неверующего. А точно ли герой является Довакином, а точно ли тот самый? Вот вынь и положь ей доказательства, старички из прошлого квеста для неё не авторитет.

Разумеется, по освященной временем традиции в качестве такового её устроить лишь голова дракона.

Впрочем, за ней она отправится вместе с вами, видимо, опасаясь фальсификации.

Ваш путь лежит в Рощу Кин, что к югу от Виндельхельма. Добравшись до захоронения, вы увидите, как черный дракон Альдуин парит над своим мертвым собратом и оживляет его. Нового дракона зовут Салокнир.

Подсказка: используйте зелье Сопротивление огню и не стойте перед мордой дракона, когда тот приземлиться на землю.

Ну, а остальное вам уже знакомо — прописать ящерице повторную путевку на тот свет, забрать душу, и — главное! — не забыть прихватить трофеи.

 

8. Дипломатическая неприкосновенность

Цели

 

  • Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
  • Встретьтесь с Малборном в Солитьюде
  • Отдайте Малборну снаряжение
  • Встретьтесь с Дельфиной на конюшне
  • Поговорите с Малборном
  • Отвлеките внимание и незаметно покиньте прием
  • (Дополнительно) Верните свое снаряжение
  • Найдите информацию о возвращении драконов
  • Сбегите из талморского посольства
  • Поговорите с Дельфиной

 

Обобрав покойного дракона и все еще гордясь собой, идите в Ривервуд, потому как там вас быстро спустят с небес на землю. Полностью игнорируя историческое предназначение своего ордена, ленивая Клинок пошлет Довакина за молодильным яблоком (зачеркнуто) на очередной квест.

У девы разыгралась профессиональная паранойя, а отдуваться, традиционно, придется герою. Отведав местной грибной кухни, леди-Клинок сочла, что спасение Ульфрика есть подлый заговор талморцев и драконов, а потому вечно должному Довакину придется навестить местное посольство «высшей расы» Нирна.

Поскольку «высшая раса» потому и высшая, что думает о своей безопасности, приготовьтесь немного поиграть в скайримский аналог Джеймса Бонда. Дам вам соблазнять никто не даст, зато какая атмосфера шпиономании!

Порекомендованный Дельфиной контакт и талморский слуга, босмер по имени Малборн, находится в Солитьюде, таверне «Смеющаяся крыса». Он скептически окинет Довакина взглядом после отсылки к квестодательнице, пробурчит сквозь зубы что-то нелицеприятное, и предложит вам замаскироваться, а запасы своего бесценного шмота доверить ему. Например, секиру. Или меч. Или чем там герой предпочитает творить геноцид, а также прочие важные мелочи. Расставаться с имуществом даже на время не хочется, но настоящий герой идет до конца! Смело грузите на эльфа хоть весь инвентарь, пусть поработает на благо Клинков.

Проводив мужественно пошатывающего эльфа, возвращаемся к Дельфине. Щедрая душа наконец-то даст нам хоть что-то, кроме квеста — комплект одежды для торжественного случая. Учите, что в процессе переодевания весь оставшийся у вас инвентарь таинственным образом окажется у неё. Магия, что тут скажешь.

Подсказка: Можно немного подзаработать, не сходя с места. Видите огород? Соберите с него урожай и продайте его же хозяйке. Тридцать монет как с куста, в прямом смысле слова.

Посольство Альдмерского Домениона находится к северу от Солитьюда, в горе, и туда вы попадете со всем возможным комфортом, как дорогой гость, на повозке. Внутри вас встретит Эленвен, демонстрируя радушие по-альтмерски: высокомерно, хоть и в рамках приличия, спросит «кто таков и как звать». Она тут хозяйка, то есть посол, так что чувство юмора лучше отложить, и выбрать стандартно вежливый ответ.

Но так просто столь заметная личность, как Довакин, исчезнуть с глаз уважаемых гостей не может, а потому их придется как-то отвлекать. На эту роль как раз подойдет Разелан. Редгард, купец, знаток человеческих душ ©. Немного вина, и он ваш с потрохами. Ну, или по крайней мере, не против сделать небольшое одолжение. Вдохновленный нашим героем, мужчина толкнет проникновенную речь, буквально зачаровывав гостей. Теперь можно спокойно уволакивать сообщника, и трясти с него ответ на извечный русский вопрос «где мои вещи?».

Вновь переодеваемся, и вам в следующие дверь. Осторожно, за ней вас уже ждут не дождутся два стражника и маг. Собрав трофеи и плюнув на трупы врагов, выходим во двор через дверь на первом или втором этаже. Во дворе сад и личные покои Эленвен, ориентируйтесь по стражникам, они там вместо указателей. Верные долгу бедолаги пополнят собой ряды обитателей Совингарда, а перед вами цель этого забега: дом, в котором покои посла, в покоях мини-босс, на боссе — по имени Рулиндир, по профессии маг — ключ от подвала. 

Внутри дома вам представится возможность подслушать разговор. Или не представится, если у вас нет таланта к скрытности. Кстати, заветный ключик можно просто спереть не убивая мага, если способности позволяют. Цель Довакина — сундук с документами, он на втором этаже, а уж как именно к нему подбираться, шлепая ногами по лужам крови или в лучших воровских традициях, решать вам.

Первого убить, второго освободить — верный помощник игрока по имени «скрипт» не позволит ошибиться. 

Будьте наготове, после допроса пленника на огонек заглянут двое стражников, держа за шкирку Малборна. Мужик провалился в роли агента, и его единственная надежда на спасение — вы. 

Подсказка: если хотите спасти незадачливого эльфа, двигайтесь быстрее. Он абсолютно беззащитен и погибает со второго удара. 

Выход через люк и короткое подземелье, а также труп снежного тролля. За закрытием квеста к Дельфине, но неугомонная дамочка никогда не бывает довольна, и тут же взвалит на вас следующий.

9. Крыса, загнанная в угол

Цели

  • Поговорить с Бриньольфом.
  • Найти убежище Эсберна в Крысиной норе.
  • Найти Эсберна в Крысиной норе.
  • Поговорить с Эсберном

Прохождение

 

По прежнему пребывая в уверенности, что раз наш герой Драконорожденный, то беспрекословно будет принимать её руководство, потому что Орден Клинков так поступал веками, Дельфина прикажет Довакину пойти и спасти Эсберна. Да, того самого, чье досье мы уперли в числе прочих из посольства Талмора. 

Она предполагает, что летописец Клинков с нездоровой тягой к легендам о драконах спрятался в Рифтене, в месте под названием Крысиная нора. И заодно предупредит, что его паранойя еще хуже, чем её собственная. Какие милые люди эти Клинки, правда? В общем, вам выдают пароль и совет поговорить в городе с неким Бриньольфом. Кажется, этот мужик... со связями. Большего от Дельфины вы не добьетесь, а уж о вознаграждении даже заикнуться невозможно, поэтому, забираем вещи и дуем в Рифтен.

Кстати, на заметку: Бриньольф является участником не одного квеста, и не закончив другие, поболтать о престарелом Клинке с ним не получится. Можно выполнять с честью или проваливать с треском, главное, чтоб в журнале больше не значились среди активных.

Местный мошенник и жулик и в самом деле знает Эсборна. И тут же сдает его Довакину, стоит только спросить — прямо посреди таверны. Или многолюдной площади, смотря где вы к нему подошли. Старый хрыч засел в месте под названием Муравейник и неплохо отстегивает местным, чтобы этого никто не узнал. В общем, бросает деньги на ветер.

Путь в Муравейник пролегает через Крысиную нору, а потому стоит приготовить прищепку на нос и клинок. Или магию. В общем, там вам будут не рады.

С первого взгляда Крысиная нора напоминает лабиринт. Для крыс же. Но не стоит пугаться, путь вполне линеен, да и переходов не так много, чтобы существовала реальная опасность заблудиться. Зато вот влететь в какую-нибудь ловушку легко и просто, так что внимательней! Местами по полу разлито масло почти в промышленных масштабах, поэтому осторожней с огненными заклинаниями. 

Подсказка: коридоры замыкаются в кольцо, перегороженное запертой решеткой. Замок уровня эксперта, так что решайте сами, что для вас проще — сократить население Крысиной норы или сломать несколько отмычек.

В комнате с неприлично агрессивным и боевым босяком не пропустите книгу «Нищий» — это учебник, повышающий навык карманных краж. А вот и «Буйная фляга», любимое место криминального контингента Рифтена. Нам как раз сюда.

Таверна не лишена шарма, зато напрочь лишена гигиены и положенного по статусу уюта. Но путь Довакина пролегает дальше, в Хранилиша, а потому этот кошмар еще не изобретенного санэпидемнадзора минуем, задрав глаза к потолку.

А вот за порогом дремать не стоит: видите смутные силуэты в клубах зловонных миазмов? Готовьте меч, зелья и соответствующие моменту выражения — таломорцы таки решили шевелиться после визита героя в посольство, и зажимая носы надушенными платками, отправились в гости к нашей цели. Старый Клинок не обрадуется, если мы явимся в такой компании, потому — в бой, Довакииииин!

Граждане Альдмерского Домениона не изменили своей привычке ходить по трое, и вас ждет один волшебник — больно пуляется молниями, зато очень неосмотрительно стоит ближе всех — и два солдата. Ничего ценного при себе высокомерные жмоты не тащат, а потому можно даже не опускать до сбора трофеев.

Довакину в любом случае вниз, так что можно не тратить время на беготню по спирали, а сразу спрыгнуть. Но если не лениться и побегать как цивилизованные люди/эльфы/зверолюди по спирали, то на втором уровне найдете стол для усовершенствования доспехов, а за ним комнату с парой сундуков и некоторым количеством золота. Мелочь, а приятно. К тому же добыча почти не займет места в рюкзаке.

А вот и Муравейник. На первый взгляд там пусто и спокойно, но если затаиться, то невидимые обитатели поспешать выдать себя разговорами. В основном, это безобидные нищие, не представляющие ни малейшей угрозы, если их не трогать. Но обойтись без боя не удастся и здесь — Довакин придется не по вкусу местному психу с ножом. 

Эсберн сидит за дверью с крепкими засовами — судя по звуку, приклепанными по всему периметру двери — и открывать не спешит, даже увидев очаровательный лик нашего героя. Используйте либо убеждение, либо сообщенный Дельфиной пароль, чтобы достучаться до летописца Клинков.

Для своих лет и положения, старик выглядит очень даже не плохо, вот только пребывает в некоторой депрессии. Выслушайте немного причитаний о пророчестве и конце света, а затем обрадуйте Эсберна своей принадлежностью к избранным к Драконорожденным.

Старец резко воодушевится, и начнет собираться в путь, а вам зачтут квест, и тут же повесят новый — «Стена Алдуина».

 

10. Стена Алдуина

 

Цели

  • Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  • Поговорить с Эсберном.
  • Попасть в Храм Небесной гавани.
  • Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Прохождение

Немного подсуетившись, летописец шустро соберется в путь, и отправится за Довакином к выходу из Крысиной норы. За дверью его уютной квартирки вас уже ждут, но не стоит волноваться о здоровье Клинка — мало того, что он бессмертен, так еще и балуется вызовом атронахов. Вполне закономерно, не просто же так его не могли поймать все эти годы. Зато бегает он далеко не так шустро, как юный протагонист, поэтому за Эсберном придется постоянно приглядывать, чтобы не отстал в бесконечных поворотах подземелья.

Кстати, помните Шавари? Нет? А ведь эта киса с поразительной настойчивостью держалась рядом с вами, едва вы пришли в Рифтен по делу Клинков. Только вот в Крысиную нору не полезла, понадеялась на местных. Зато на обратном пути будет поджидать у выхода с ножом наготове. Найденная на трупе записка все объяснит — каджитка работала на Талмор, судя по всему, давно и успешно.

Добравшись до Ривервуда, Довакин получит возможно умиленно созерцать встречу старых друзей. Но Клинки не привыкли терять время на эмоции, и уже вместе быстро озаботятся новым заданием для героя. Для разнообразия на этот раз они пойдут вместе с вами.

У вас будет выбор — добираться до места с Клинками, или же предпочесть одинокое путешествие. Если вы не хотите плестись неизвестно сколько с двумя спутниками на хвосте, то уточните у Дельфины маршрут — и вперед. 

Место назначения, — Храм Небесной гавани. Он находится рядом с так называемым Картспайром, в каньоне реки Карт. Самый прямой путь из Ривервуда — через Фолкрит, или как вариант — можно проехать в повозке до Маркарта, и подойти к нужному месту с запада.

Громко радуясь помощи Эсберна, и напрочь забыв про скромное участие героя, Дельфина уходит. Можете стянуть раритетную книжечку старого летописца — она все равно зачтется «подарком», и стоит двести септимов. 

Как и предупреждала Дельфина, лагерь Капртспайр и в самом деле заполнен злыми Изгоями. Недовольство местного населения вполне закономерно — Клинки не придумали ничего лучше, как устроиться посреди чужого лагеря, поэтому Довакину не снимая лыж придется вступить в бой.

Подсказка: воины Изгоев постараются связать вас боем, сделав удобную мишень для засевших на скалах лучников.

Для полноты картины вскоре прибудет авиация — видимо, богам стало скучно наблюдать за рядовой заварушкой, и они послали дракона. Тот не будет делать различий между Изгоями и нашими героями, а потому придется изрядно побегать.

Подсказка для хрупких и ленивых: к лагерю можно подкрасться, провоцируя начало драки, и отступить, оставив бессмертных Клинков разбираться с заваренной кашей. Дело долгое и скучное, но дракон все равно достанется вам.

Разорив лагерь северных индейцев, и собрав трофеи можно двигаться, наконец, к Храму.

Пещера прямая, хоть и с извивами, и единственный проход вскоре приведет троицу к поднятому мосту и загадке. Перед вами снова три вращающихся колонны, только символы на них акавирские. Эсберн подскажет правильную комбинацию — на каждой надо выставить символ Драконорожденного, и мост опустится.

Перед вторым будет цепь, которую нужно потянуть.

Храм находится на уровне примерно третьего этажа, и пребывает в весьма печальном состоянии. Переждав восторги спутников, узнаем, что дверь закрыта печатью Крови.

Разумеется, ей требуется кровь Довакина, и только Довакина. 

Путь до самой Стены — она справа в первом же зале — полностью безопасен и спокоен. Не дожидаясь медлительных спутников, можно обежать прилегающие к залу помещения, и собрать забытые древними Клинками вещи. В основном, это шкуры и немного золота, но в маленькой нише напротив Стены находится полный комплект доспехов клинков, учебник, и меч «Бич драконов» с дополнительным уроном против летающих ящеров.

Дождитесь когда Эсберн подойдет к Стене, и начнет расшифровывать рисунок. После этого послушайте мысли своих спутников и поговорите с Дельфиной. Для победы над Алдуином требуется особый Крик. Вполне логично спросить об этом Седобородых и хоть Дельфина согласна с этим, она пытается навязать Довакину свою неприязнь к монахам, обвиняя их в пацифизме и невмешательстве. 

Кстати, после расшифровки послания предусмотрительных предков старый пес Эсберн обучится новому трюку — теперь к нему можно обратиться за «Благословением драконоборца». Оно увеличит шанс критического удара по драконам на 10% и будет действовать пять дней. 

Просить летописца об этой маленькой услуге или не просить — ваш выбор, а вот следующий квест сюжетный, и мимо него не пройти. Начинаем выполнять «Глотку Мира».

11. Глотка Мира

 

Цели

  • Поговорить с Арнгейром
  • Выучить Крик «Чистое Небо»
  • Использовать «Чистое Небо», чтобы освободить проход
  • Поговорить с Партурнаксом
  • Узнать Слово Силы у Партурнакса
  • Использовать «Огненное Дыхание» против Партурнакса

Прохождение

 

В Хротгаре нужный Крик нам никто показывать не собирается, зато мы узнаем, что любовь Клинков и Седобородых взаимна, и Довакин выступает в роли ребенка, которого тянут в разные стороны разводящиеся родители. В зависимости от того, как провести кратенький диалог, старичок может взбрыкнуть или захочет помочь. 

Как бы то ни было, в итоге Седобородый все же поделится некоторой информацией. Нужный Довакину Крик называется «Драконобой», но вот беда, отшельники его не знают, и отправляют вас за советом к Партунаксу.

Просто так к нему не пройти: этот таинственный Седобородый предпочитает уединение и никого не принимает. Залогом спокойствия Партурнакса служит снежная буря, не дающая посетителям добраться до вершины Глотки Мира. 

Арнгейр поможет с этой проблемой. Следуйте за Седобородым на улицу и выучите новый Крик — «Чистое Небо». Этот Крик позволяет разгонять туман и бурю, то есть ваш герой теперь сам себе метеоцентр. Затем идите к арке ворот, Кричите и следуйте вверх по тропе. Из врагов встретятся только ледяные приведения, вряд ли способные представить проблему даже для нераскаченного Довакина.

Но вот и вершина... Меч! Уберите меч, невежа, этот почтенный ящер и есть Партурнакс!

Беседовать с мирным драконом куда приятнее и проще, чем переругиваться с Алдуином. Во-первых, магистр Седобородых любезно сядет на землю, а во-вторых, он дает переводы драконьей речи. Ну и ко всему прочему, Партурнакс покажет новый Крик — «Огненное Дыхание» и попросит традиционного приветствия двух дов. Что ж, делаем вывод, что Кин переводится как «рожденный», и здороваемся с дедушкой. Выглядит это так: Дракон пыхнет огнем на Стену Слов, а вы должны будете пыхнуть огнем на дракона. 

На этом посвященная этикету часть беседы закончится, и можно будет перейти к делу, наконец спросив о «Драконобое». И тут герой узнает несколько интересных фактов. Во-первых, нужный нам Крик — полностью изобретение людей, и познать его крылатым ящерам не дано. А во-вторых, не все так просто, как хотелось Клинкам. По словам Партурнакса, Альдуин был побежден не только «Драконобоем». Древние Довакины отправили черного дракона... в будущее. Да, поблагодарите предков за такой подарочек, почешите затылок и требуйте у Партурнакса ответ на извечный вопрос — что делать? 

Ящер даст универсальный совет не отчаиваться, и предложит поискать Древний Свиток. К сожалению, больше он ничего сообщить Довакину не сможет, так как последний раз спускался с Глотки Мира лет этак под тысячу назад. Зато пояснит, зачем нам нужно в очередной раз пускаться на поиски неизвестно чего — Свиток поможет герою осуществить путешествие во времени, и даст возможность выучить Крик у непосредственно тех, кто его изобрел.

 
Комментарии
Geymer Terror

http://vk.com/geymerterro.ru - официальная страница в социальной сети "ВКонтакте" | Сайт: geymerterror.ftes.info | Email: martinovsania@yandex.ru

2012 - 2017 год
Управление сайтом Сайт создан Ftes.info счетчик посещений